Muzyka z gier pobija rynek.Muzyczne ścieżki „Wiedźmina”

2014-05-28 10:49:57 (ost. akt: 2014-05-28 11:41:44)

Muzyka do gier komputerowych przez 30 lat „goniła” muzykę filmową. Dziś nie tylko dorównała jej w zakresie formy, ale wręcz stała się odrębną dziedziną sztuki, o czym świadczą coraz częściej organizowane na świecie koncerty poświęcone kompozycjom z gier. W Polsce na razie stanowią one rzadkość, jednak 14.06.2014 r. utwory z gier wideo będzie można usłyszeć na żywo w Krakowie – wśród nich muzykę z serii „Wiedźmin”, której twórcy pojawią się w grodzie Kraka, aby wysłuchać swoich kompozycji.

Muzyka z gier pobija rynek.Muzyczne ścieżki „Wiedźmina”
Z tej okazji poprosiliśmy Adama Skorupę i Krzysztofa Wierzynkiewicza, aby opowiedzieli nam trochę o swojej pracy twórczej i o muzyce do gier.

Jak się zaczęła Panów przygoda z muzyką do gier?
A. S.: Moja przygoda z muzyką do gier zaczęła się 23 lat temu, kiedy razem z kolegami postanowiliśmy stworzyć własną prostą grę. Młodzi i gniewni zapaleńcy w domowym zaciszu dziergali swoje pierwsze dzieło, które o dziwo spodobało się graczom. Był to klon znanej gry planszowej „Otello”. Zachęceni entuzjastycznym przyjęciem targnęliśmy się na coś większego i w efekcie powstała gra „Za żelazną bramą”, uznawana w pewnych kręgach za przełomową (jak na tamten czas) i kultową (do dnia dzisiejszego). Gra powstała na Amidze i była odpowiedzią na popularny wtedy na pecetach „Wolfenstein”. Sukces gry spowodował, że nasze nazwiska stały się rozpoznawalne na arenie gamedevowej, dzięki czemu mogliśmy dalej realizować się przy coraz większych projektach w bardziej znaczących, już profesjonalnie zorganizowanych, firmach developerskich. Dla mnie to oznaczało spełnienie marzenia z dzieciństwa... Zawsze lubiłem grać w gry, a kiedy okazało się że mogę je również współtworzyć i jeszcze utrzymywać się w ten sposób – nie mogłem (i nadal mi trudno) uwierzyć, ile mam w życiu szczęścia!

K. W.: Od dziecka byłem maniakiem gier. Pierwsze kroki zawodowe w branży elektronicznej rozrywki stawiałem w latach dziewięćdziesiątych, komponując muzykę do gier na komputer Amiga, między innymi do menagera zespołu rockowego RockStar: Never Trust Rotten Tangerines, wydanego przez firmę Mirage w 1996 roku i bardzo dobrze przyjętego. Miałem również możliwość pisania muzyki na inne (z punktu widzenia kompozytora dość egzotyczne) platformy, np. na konsolke GameBoy Color (gra RoboCop). Cenne doświadczenia we współpracy z firmami developerskimi zdobyłem komponując muzykę do tzw. „casual games” - prężnie rozwijającej się gałęzi rynku elektronicznej rozrywki. Bardzo mi to pomogło przy pracy nad większymi projektami, takimi jak Bulletstorm czy Wiedźmin.

Skoro mowa o „Wiedźminie”, co Panów inspirowało podczas tworzenia muzyki do tej gry?
A. S.: Praktycznie wszystko! Scenariusz gry, rozmowy z jej twórcami, proza Sapkowskiego, którą pochłaniałem dniami i nocami, koncepty graficzne, dialogi. Inspiracja była wszędzie – znajdowałem ją nawet w otaczających nas na co dzień dźwiękach... Ot, chociażby pewnego dnia wbił mi się do głowy dźwięk pracującej nieopodal koparki. Specyficzna monotonia pracy jej silnika podsunęła mi pomysł na rytm sekcji perkusyjnej utworu, nad którym właśnie wtedy rozpoczynałem pracę.

K. W.: Jak wspomniał Adam, inspiracji szuka się wszędzie i czasem znajduje się ją w najmniej spotykanych miejscach. Przy tworzeniu oprawy muzycznej do „Wiedźmina 2” dodatkowo szukałem inspiracji w naszej polskiej muzyce ludowej – tej bardziej i mniej znanej. Naprawdę można być pozytywnie zaskoczonym, jak bogata jest nasza sztuka i tradycja, więc dlaczego nie czerpać z tego, co jest dobre!


W 2011 r., podczas Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie, wykonano napisaną przez Panów suitę bazującą na tematach z „Wiedźmina”. Czy to było pierwsze wykonanie na żywo Waszej muzyki z tej gry?
A. S. i K. W.: Tak... to było pierwsze i jak na razie jedyne wykonanie na żywo naszej muzyki z „Wiedźmina” w takim wymiarze. Ta 12-minutowa suita została skomponowana specjalnie z myślą o FMF. Jest to materiał oparty wyłącznie na tematach, które można usłyszeć w grze, zaaranżowanych od nowa. Utwór rozpoczyna się krótkim wspomnieniem tematu przewodniego z „Wiedźmina 1”, po to by od razu przejść w temat przewodni „Zabójców Królów” („Wiedźmin 2”). Następnie jest już cały wachlarz emocji... Począwszy od nostalgicznego tematu przewodniego czarodziejek, poprzez agresywne tematy bitewne, aż po epickie i bardzo wzniosłe fragmenty dedykowane mrocznym wydarzeniom w królestwie. Chcieliśmy, aby w suicie zabrzmiały najbardziej rozpoznawalne motywy z gry, niemniej przearanżowaliśmy wszystkie te utwory w taki sposób, by podczas koncertu stanowiły jedną spójną całość. To było niesamowite uczucie, usłyszeć tę muzykę wykonaną na żywo – na szczęście publiczność podzieliła nasz entuzjazm.

14 czerwca po raz kolejny wybierają się Panowie do Krakowa, aby ponownie usłyszeć wspomnianą suitę wykonaną na żywo podczas koncertu z muzyką do gier komputerowych „Game On Music”...
A. S.: Mam ogromny sentyment do tej muzyki... Włożyłem w nią wiele serca i emocji i jestem szczerze podekscytowany koncertem „Game on Music”, możliwością wysłuchania naszej muzyki zaaranżowanej na Multiplayer Ensemble! Po wysłuchaniu próbki ich wykonań wiem, że będzie to świetny, profesjonalny „wykon”. Nie mogę się doczekać!

K. W.: Dobrze, że są w Polsce instytucje, które podejmują się realizacji takiego koncertu muzyki z gier komputerowych. Wiem, że nie jest to proste. Myślę, że coraz większa popularność i zainteresowanie taką muzyką warte jest poświęcenia jej więcej miejsca i czasu, dlatego bardzo cieszę się na ten koncert!


MB

Adam Skorupa i Krzysztof Wierzynkiewicz i muzyce do gier komputerowych:
Muzyka z gier od samego początku swojego istnienia była odrębną gałęzią muzyki i sztuki w ogóle. Wystarczy posłuchać, jak brzmiały podkłady muzyczne do pierwszych gier powstających na 8-o bitowe komputery w późnych latach 80-tych. Te "pikania", "plumkania" i "trzaskania" nie miały wiele wspólnego z brzmieniem muzyki znanym z radia czy płyt, tak jak tworzenie tych utworów w małym stopniu wiązało się z tradycyjną działalnością kompozytorską. To było zadanie bardziej programistyczne niż muzyczne... Nie dość, że trzeba było "wygenerować" dźwięk w sposób matematyczny (używając wzorów, by zapisać jego częstotliwość, barwę, wibrato etc.), to jeszcze w sposób matematyczny należało wymusić płynną zmianę jego tonacji (czyli spowodować, by z głośnika popłynęła muzyka), uważając przy tym, by cały utwór i gama wygenerowanych barw mieściła się w pamięci komputera.
Przez lata muzyka z gier ewoluowała znacząco: zarówno pod względem jakości brzmienia, jak i generalnie formy jej komponowania. Współcześnie jest ona praktycznie identyczna w sposobie wytwarzania jak i jakości jak muzyka filmowa. Przy czym podstawowe zadanie, jakie stoi przed kompozytorem muzyki do gier, to umiejętność przewidywania poczynań gracza i przygotowania na tę okoliczność odpowiedniej ścieżki dźwiękowej. Gra to nic innego jak interaktywny film, tyle że fabuła w filmach jest liniowa. Interaktywny charakter gry sprawia, że na jej potrzeby powstaje z reguły 5 razy dłuższa ścieżka muzyczna niż do filmu (dla przykładu, standardowy soundtrack z filmu to 60-70 minut muzyki, standardowy soundtrack z gry to 2,5 godziny).



Niecodzienna gratka dla fanów gier komputerowych lubiących dobra muzykę >>

Komentarze (0) pokaż wszystkie komentarze w serwisie

Dodaj komentarz Odśwież

Dodawaj komentarze jako zarejestrowany użytkownik - zaloguj się lub wejdź przez FB